[월드이슈] ‘황금알을 낳는 거위’ 세계는 애니메이션 전쟁중
수정 2010-09-11 00:12
입력 2010-09-11 00:00
141억弗 시장… 한국 0.3%의 초라한 점유율
애니메이션산업은 전형적인 고위험도(High risk) 상품인 탓에 많은 나라가 정부차원에서 전폭적인 지원을 한다. 애니메이션의 문화적 중요성을 인식해 제작과 세제를 지원하는 등 자국의 애니메이션산업 육성에 나서고 있는 것이다.
캐나다는 ‘애니메이션 진흥기금’을 운영해 창작 애니메이션의 지속적 창출을 위한 안정적인 재정 지원 사업을 하고 있다.
중국은 지난 2004년 이후 애니메이션산업을 신흥육성산업의 일환으로 지정했다. 베이징, 상하이, 항저우, 창사 등 모두 19곳에 중국의 국산 애니메이션 산업기지를 건설하는 등 중앙정부와 지방정부가 함께 애니메이션 산업 육성에 적극적인 행보를 보이고 있다. 오후 5시부터 9시까지의 황금 시간대에는 외국의 애니메이션을 방송하지 못하도록 하는 ‘국산 애니메이션 의무방영제’를 실시 중이다. 또한 2008년부터 자국 애니메이션 연구 개발 및 제조 업체들을 대상으로 3%의 세금 혜택을 부여하는 ‘인정관리법’을 도입했다.
일본에서도 애니메이션을 대표적인 신성장산업으로 여기고 있다. 과거 월트 디즈니사를 중심으로 형성됐던 애니메이션 세계에 저자본으로 과감한 도전장을 낸 일본은 다른 국가들과는 차별화된 기법과 전략으로 명실상부한 세계 최고의 애니메이션 왕국으로 군림하고 있다. 독특한 캐릭터와 스토리, 자체 개발한 제작기법으로 세계 TV와 비디오 시장의 65%를 확보했다. 극장용 애니메이션도 세계 무대에서 두각을 나타내고 있다.
경기침체 이후에는 새로운 변모를 시도 중이다. 전성기 때인 지난 2005년에 애니메이션 신작이 250편을 넘었으나 현재는 200여편으로 줄어드는 등 일본 애니메이션산업도 불황을 비켜갈 수 없었기 때문이다. 애니메이션과 함께 애니메이션송을 개발하는 등 다양한 소재 발굴과 장르를 넘어서는 제작 방식으로 새로운 시장을 개척하고 있다.
최근 들어 각국은 3D시대를 맞아 입체 애니메이션에 주목하고 있다. 입체 애니메이션은 수익 구조가 일반 영화에 비해 탁월하다. 컴퓨터 그랙픽(CG) 애니메이션은 컴퓨터 작업을 통해 입체 변환이 쉽고, 추가 제작비용도 적게 들기 때문에 입체 영화에 가장 적합한 장르다. 현재 제작되고 있는 대부분의 애니메이션은 입체화를 고려해 제작되고 있다. 지난해 6월 개봉된 미국의 입체 애니메이션 영화 ‘아이스 에이지3’는 북미를 제외한 해외시장에서 6억 8000만달러의 수익을 거둬 해외에서 가장 큰 수익을 올린 애니메이션 작품으로 기록됐다.
올해만 해도 입체 애니메이션은 10여편이 개봉되거나 개봉 예정이어서 본격적으로 입체 애니메이션 시대를 맞게 됐다.
한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 노준석 과장은 “국내에도 지상파 방송 중 1% 이상을 신규 창작 애니메이션을 방송하게 하는 방송 총량제를 통해 애니메이션 산업이 성장했다.”며 “하지만 시청자들의 노출이 높은 시간대에 방송하고, 전문채널에도 방송하는 등 투자활성화가 이뤄져야 외국과의 경쟁에서 이길 수 있을 것”이라고 말했다.
도쿄 이종락특파원 jrlee@seoul.co.kr
2010-09-11 13면
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